經常有小伙伴咨詢什么是O2O,倒底怎么實現O2O呢?何界定O2O?而O2O的真正核心又是什么?IT圈基本天天都在嚷嚷O2O,對IT稍微有點了解的大眾們也是張口閉口O2O,就如同之前熱炒互聯網思維一樣,到底有多少人真正了解呢?
一、O怎么就“2”O了?
我們都知道O2O的全稱是Online to Offline,也就是從線上到線下。線上就是網站和軟件(包含app),線下自然就是實體店或者經營個體。很簡單,只要有個門店,再搞個網站,就可以稱之為O2O了么?如果你真這么理解O2O的話,那么你也永遠只是一個外行人。
O2O中最值得研究的正是其中的“2”,也就是連接線上和線下的中間層的屬性,簡單來說我們可以分為三大類:
1、宣傳屬性
這是O2O中應用最廣泛的一種屬性。電商平臺,團購平臺,獨立網站,LBS(Location Base Service,基于位置的服務)應用,商家的公眾號、自媒體等等他們都是為了對線下實體店進行一種宣傳,增加知名度,從而吸引消費者去實體店進行消費。
2、社交屬性
社交包含了溝通和交流,比如預約,咨詢還有評價就是這種屬性的幾種很好利用方式。它的重點在于將一部分線下的服務轉移到線上,利用網絡拉近實體店與顧客的距離,突破了時間和空間的束縛,從而提升服務質量,引導消費者進一步享受線下服務,同時利用社交方式間接擴大自身的知名度。
3、交易屬性
這個是最好理解的,比如商城、比如代金券、儲值卡等等,利用架構在網絡和軟件之上的交易方式,使得交易時間變得多元化,既可以在服務之前,也可以再服務之后。
這三大屬性是所有O2O商業模式的根基,每種屬性都可以發展成一種平臺業務,而理想情況下,一個完美的O2O模式中應該將三大屬性都包含其中。
二、知道怎么做線下么?
答案其實很簡單,注重社交和產品(服務)線下體驗的行業。網絡雖然在很多時候拉近了人與人的距離,但是在某些時候卻讓我們離得更遠。就像在網吧打游戲一樣,重要的不是游戲,而是朋友們一起開心玩耍的那種感覺。如果說過去網吧的存在是滿足人們上網的剛需,那么網吧2.0的存在則是為了滿足人們社交的剛需。而隨著我們逐漸走向社會,收入開始提高的時候,我們在選擇娛樂場所的時候更注重其環境和服務質量。
同樣,KTV歌廳,美容美發,飯館,酒店,旅游等等,這些行業中的線下服務部分須要人親自去體驗,不是所有服務都可以搬到線上的。有些行業天生具有O2O的基因,但仍需要發掘線下體驗部分,將會有更多意外收獲。
三、線上到底該做什么?
很多所謂做O2O的就是線上線下都在做銷售,但這種模式一旦處理不好,很容易造成左右手互博的困境。畢竟實體店的日常開銷都要遠高于線上,如果同一個產品線上線下同價銷售,很容易造成線下門店虧損。事實上線上部分有三大重點,其一是針對人,即聚集粉絲→增強粘性→會員;其二是針對物(務),即商品和服務;其三就是數據。
針對人:比如通過多樣化的營銷活動,達到吸粉作用,通過有意思的社交屬性,實現用戶粘性的增漲,從而有效轉化為會員,通過會員體系的構建,締造專屬于商家的自有忠實會員。 我們可以設想一個場景,比如購買電器,消費者首先通過商家的推廣看到了產品,成為了粉絲,這就實現了宣傳的作用。通過你不斷的活動及精準推廣,使之有效轉化為會員。消費者通過線上客服進行聯系溝通,了解更多的產品細節,通過在社區的互動,滿足點贊和評論的心理需要,這就實現了社交的需求。當然具體在哪消費、怎么消費的并不重要,重要的是實現了線上線下的有效轉化,最終達成的交易。
針對物(務):傳統認為O2O非常強調線上購買產品(服務),也就是交易在前,服務在后,但這種理解過于片面,而且事實上線上購買這一步并沒有那么至關重要。重要的是消費者通過你的線上服務產生對你線下延伸服務的興趣。O2O只是更加強調線上與線下服務的搭配方式。是提前在線支付好還是最終貨到付款,這些都不重要,重要的是通過線上的平臺了解這家店鋪,產生了興趣,下了訂單,享受到了服務就好。
數據:數據搜集分析利用網絡來搜集更多的消費者數據,比如他們的喜好,價格敏感點,當前流行產品趨勢等等從而讓指引線下服務做出相應改變。數據對研發產品(服務),生產和銷售的作用不用多說大家都懂。
四、那么重點來了,有沒有一個工具,可以幫助客戶實現真正的O2O呢?
U易聯,一個真正能夠給客戶帶來實際解決方案的產品。能夠幫客戶實現 集宣傳(吸粉,如圖文/砸金蛋抽獎/投票活動)、社交(如微社區、多客服、預約)、交易(微商城、微分銷)、會員管理(線上會員及門店會員無線整合)為一體呢,答案當然是肯定的。